Susana Mendes Silva
O museu é uma instituição moderna que surge no final do século XVIII, no seio das revoluções europeias e das transformações ideológicas, sociais e políticas. É, desde o início, um espaço dedicado à memória e ao património, mas também um lugar para a fruição estética e para a educação do gosto. O museu foi muitas vezes um lugar criticado e constestado, por ser entendido como um mausoléu ou um cemitério, onde a arte “viva” não tinha lugar. No entanto, o museu de arte, enquanto instituição pública, evoluiu abrindo as portas aos artistas, às suas práticas e a novos públicos. Um dos momentos mais marcantes na história recente dos museus de arte, terá sido o final dos anos 60, principalmente devido a todas as transformações e desafios da arte contemporânea. As reflexões e experiências que decorriam nessa altura no âmbito da própria disciplina museológica ajudaram a alargar a noção e as funções sociais e culturais do museu.
Com o surgimento da World Wide Web, desde o início da década de 90, a questão da relação dos museus com as novas tecnologias da informação e da comunicação tornou-se mais vísivel. Não que este tema fosse uma novidade nos meios museológicos, uma vez que, desde os anos 60, se discutiam com alguma seriedade as possibilidades e implicações da informatização nos museus, mas a possibilidade de deslocar o museu para o ciberespaço - um novo espaço que permite disponibilizar o museu como uma base de dados - tornou a questão premente.
Porém, o grande desafio para a instituição museológica acontece quando são os artistas a usar as novas tecnologias como suporte, meio e matéria para as suas obras. O museu passa a acolher obras que têm novas formas de materialidade, e que muitas vezes possuem uma natureza virtual. O que acontece quando o lugar natural dessas obras é o espaço das redes de informação? Que significa para o museu, acolher a tecnologia digital, não como ferramenta, mas enquanto suporte e meio do objecto artístico? Que alterações é que esta mudança convoca?
É com a entrada das artes digitais no museu que se inicia um novo momento: o museu começa a albergar objectos artísticos que têm, em muitos casos, uma natureza virtual, contrariando assim a tradição cultural ocidental que pensa e aceita a realidade enquanto algo simultaneamente material e tangível. No caso dos objectos artísticos digitais, o seu lugar de existência e de exposição é, muitas vezes, o próprio espaço informacional das redes. O que significa, não apenas, que a tecnologia entra no museu como suporte e objecto de experimentação das práticas artísticas digitais, mas também que o próprio museu tem que se deslocar para o ciberespaço no sentido de aí expôr, interpretar e conservar os objectos artísticos que se baseiam nestas tecnologias.
Actualmente não poderemos falar de uma virtualização total do museu, porque ela ainda não aconteceu, e porque, se o disséssemos, estaríamos a fazer futurologia. O museu continua a ser um mediador para a experiência estética, sendo que a fruição e percepção das obras é, desde finais da década de sessenta, mas especialmente hoje com as tecnologias digitais, um acto apropriativo que mobiliza os nossos sentidos. As condições ou categorias convocadas pelos objectos artísticos digitais, como a virtualidade, a actualização, a variabilidade, a hibridização, ou a conectividade, pedem uma maior participação do público. Muitas dessas obras não vivem sem essa participação. Outras, pela sua natureza, vão-se alterado e modificando com essas participações, sendo concebidas pelos seus autores como obras em permanente devir. Para os museus, lidar com estes objectos artísticos é, por um lado, fascinante, mas, por outro, coloca muitas questões incómodas, nomeadamente, pelo facto de as obras digitais não serem estáveis, como, por exemplo, uma pintura a óleo; ou por serem concebidas como obras abertas; ou, ainda pelo facto de conceitos como autoria ou propriedade terem que ser permanentemente repensados porque as obras e o espaço das redes assim o exigem. Do ponto de vista da conservação, os objectos digitais são teoricamente indestrutíveis, mas, na prática, a evolução das tecnologias faz com que os materiais e suportes com que foram criados se tornem rapidamente obsoletos, o que exige que se acautele o modo de manter as obras sem destruir a sua corência e integridade.
É interessante observar que muitas respostas às questões que os museus se colocam são antecipadas pelos artistas e pelas suas iniciativas. A Internet tornou-se um espaço privilegiado para a experiência artística, através de projectos individuais ou colectivos. Projectos como o äda’web ou Rhizome.org, inauguram novas experiências e sinalizam caminhos para os próprios museus. Não é estranho que o museu seja, cada vez mais, uma instituição que está atenta aos artistas, tornando visíveis e acessíveis as novas práticas artísticas a um público cada vez mais alargado.
Será que o museu é necessário para as artes digitais? Ou, de outro modo, será que as artes digitais, principalmente as online, necessitam do espaço institucional do museu dentro do ciberespaço? Pelo que podemos constatar hoje no espaço das redes, para além dos sites onde se apresenta o museu físico, os museus tendem a instalar-se na rede no sentido de acolherem as obras digitais, criando galerias digitais, apresentado encomendas a vários artistas para este espaço específico, organizando exposições que existem apenas online. Isto significa que o museu, enquanto espaço institucional, continua a ampliar as suas funções museológicas independentemente da natureza do espaço onde o museu se move.
Se o museu digitalizado e com extensões no puro espaço informacional parece distante do museu do séc. XVIII, a verdade é que esta instituição continua a ser intrigante, desafiante, e por vezes paradoxal, no sentido em que se vai adaptando às mudanças do mundo moderno e pós-moderno, mantendo-se um espaço de fruição estética independentemente da natureza desse espaço. O museu de arte tem vindo a constituir-se, cada vez mais, como um lugar de encontro, uma casa das musas e uma plataforma de criação. O que parece interessante é o facto de a ideia de museu permanecer, mesmo no espaço das redes. Por um lado, por o museu continuar a ser o lugar para a fruição estética no meio da imensidão de sites e documentos digitais dessa enorme base de dados digital; por outro, por continuar a ser um lugar de legitimação social da arte. A estratégia de legitimação das artes digitais continua a vir, em grande parte, dos museus, e estes não negam a sua função contextualizadora e legitimante, apesar de todas as críticas e ambivalências.
A pergunta que Hal Foster coloca sobre a cultura na era digital - "(…) an archive without museums? if so, will this database be more than a base of data, a repository of the given?" – parece, de algum modo, respondida. Existirão museus enquanto estes estiverem atentos à arte, à vida e à sociedade, ou seja, enquanto se mantiverem lugares vivos.
Estudo de caso
O Walker Art Center é uma instituição que permite, pelo seu longo espectro temporal, observar a evolução de modelos e discursos museológicos, o questionamento da própria instituição e dos seus objectivos, os desafios lançados pela arte contemporânea e pelos artistas, bem como compreender o que poderá ser hoje um museu de arte que existe desde século XIX e que entra no século XXI com uma forte ligação às artes digitais, bem como à à nova comunidade online.
A história do Walker remonta ao final do século XIX, pela mão do seu fundador Thomas Barlow Walker (1840-1927). Para além de industrial, Walker era coleccionador de arte e membro da Minneapolis Society of Fine Arts. Em 1927, já bastante idoso, abre a Walker Art Gallery ao público, depois de a doação de toda a sua colecção ter sido recusada pelo Minneapolis Institute of Arts.
Durante o ano de 1939, a galeria recebe um novo director Daniel Defenbacher, e uma nova designação passa a chamar-se Walker Art Center. Esta mudança de nome reflecte uma nova atitude: são promovidas uma série de iniciativas, como um programa de exposições especiais a partir de objectos da colecção permanente ou a abertura de uma escola de artes para um público mais abrangente que acolhia exposições de artistas locais. Desde então, o Walker Art Center tem desenvolvido o espectro das suas colecções (pintura, escultura, cinema, artes performativas) e das suas iniciativas e programas.
Hoje, o Walker Art Center tem como missão ser um centro de arte activo, especialmente dedicado às artes visuais, às artes performativas e às artes digitais:
| The Walker Art Center is a catalyst for the creative expression of artists and the active engagement of audiences. Focusing on the visual, performing, and media arts of our time, the Walker takes a global, multidisciplinary, and diverse approach to the creation, presentation, interpretation, collection, and preservation of art. Walker programs examine the questions that shape and inspire us as individuals, cultures, and communities.[1] |
O Walker assume-se, também, como um dos principais centros de arte contemporânea dos Estados Unidos da América, oferecendo uma abordagem multidisciplinar à criação, exposição, interpretação, colecção e preservação da arte nas suas várias expressões. Para além das exposições, este centro apresenta um dos maiores programas regulares, oferecido por um museu nos EUA, que engloba música, dança, teatro, cinema e video, na sua expressão mais inovadora. Por outro lado, as actividades educativas e de relação com a comunidade envolvente, baseiam-se em programas de cariz inovador, quer presenciais, quer através de extensões online, como é o caso dos programas ArtsConnectEd[2] e ArtsNet Minnesota[3]. Foi, também, um dos primeiros centros a possuir e integrar uma colecção digital permanentemente exposta no ciberespaço.
Em 1996, Steve Dietz foi convidado a fundar um novo departamento no Walker Art Center, o “New Media Iniciatives”. Enquanto director do departamento de “New Media Iniciatives”, o seu interesse pelas artes digitais passa pelas possibilidades que derivam da própria natureza do digital, assim como pelos desafios lançados pelos artistas ao utilizarem estas novas tecnologias nas suas práticas.
Para Dietz, a questão das artes da rede é central:
| “From the very beginning, the net as a medium for creative expression was central to what I wanted to do and to explore, along with engaging audiences and providing access to "information"[4]. |
Neste sentido, em Julho de 1997, criou a Gallery 9[5], uma galeria virtual online, sediada no site do Walker Art Center:
| Gallery 9 is a site for project-driven exploration, through digitally-based media, of all things "cyber." This includes artist commissions, interface experiments, exhibitions, community discussion, a study collection, hyperessays, filtered links, lectures and other guerilla raids into real space, and collaborations with other entities (both internal and external). |
A Gallery 9 está organizada em diversas áreas: a área “Projects” que consiste em projectos de artistas realizados especificamente para o ciberespaço e em projectos encomendados a artistas emergentes; a colecção “Digital Arts Study Collection” da qual fazem parte, por exemplo, o projecto “äda'web” e a exposição “Beyond Interface”; a área de ensaio hipertextual “Hyperessays”; a publicação online “WebWalker”; e o “smArt[6]” que é um programa inovador de acesso a informação sobre as colecções e os programas do Walker. A colecção digital do Walker começou precisamente com a incorporação do site “äda’web”, em 1998. No mesmo ano, a Gallery 9 apresenta “Bowling Alley”(1996), da artista Shu Lea Cheang, que consiste numa instalação telemática e num website; e também a exposição online “Beyond Interface”[7] que, segundo Dietz, inclui uma escolha representativa de obras digitais de artistas contemporâneos[8].
A propósito da aquisição do “äda’web” pelo Walker, Atkins coloca a seguinte questão:
| “What exactly has the museum acquired?”. |
A resposta não poderia fugir às dificuldades de estabelecer novas fronteiras relacionadas com os conceitos de propriedade e de direitos de autor das obras de arte digitais:
| “(…) legalities that apply in the physical world often have little meaning online. The exclusive distribution is irrelevant if anyone wants to showcase, comment on, and/or organize an online exhibition about äda’web, or any work contained within it. To link äda’web to another site requires no permissions, just a single line of html coding. To those who are unfamiliar with online culture, the gift economy of the Internet and concepts of ownership (or borrowing) like these will seem porous, if not bizarre”[9]. |
Sem dúvida que a natureza digital das obras convida os museus a uma reflexão sobre a natureza da posse e da autoridade sobre os objectos coleccionados, no entanto é o próprio meio que não permite o fechamento das obras, dos projectos, dos significados, podendo obter-se, assim, uma nova vitalidade dos objectos culturais.
Se o momento da entrada das obras de arte no museu é entendido, por muitos, como um momento de morte da obra, de perda de vitalidade, este é também o seu momento de entrada na História da Arte. No sentido em passa a fazer parte de uma espécie de grande família de objectos cuja fruição pertence, não a um indíviduo, mas por definição a qualquer indíviduo, à humanidade inteira. De facto, hoje em dia, muito poucos artistas recusarão ser incluídos na colecção de um museu de arte contemporânea, porque o museu de arte já não é o museu do século XIX, constituindo-se na maior parte das vezes como uma estrutura para o apoio e a difusão das artes. No caso das artes digitais, o facto de um grande museu americano adquirir, pela primeira vez, um site com uma colecção de obras online, faz com que as artes digitais sejam validadas e passem a ficar incluídas na “história” das obras de arte contemporânea, assim como proporciona a estes objectos poderem “sobreviver” no meio digital, para o qual foram concebidos, integrados num contexto museológico específico.
[2]- O ArtsConnectEd apresenta: “Access to the combined art collections, libraries, and archives of the Walker Art Center and The Minneapolis Institute of Arts (MIA); Digital images of works of art, online audio and video samples, and textual information that bring the resources of the Walker Art Center and The Minneapolis Institute of Arts to life online; More than 80 online lesson plans and curriculum units for K-12 teachers; Online activities for all age groups that range from simple exercises on color and scale to complex 3-D environments; and, Links to discussion lists and other Web sites that provide information and tools for educators to use in K-12 classrooms” (Ver http://firstmonday.org/issues/issue5_6/dowden/ - d1).
[3] - O ArtsNet Minnesota, contém “more than 50 artworks from the Walker Art Center, The Minneapolis Institute of Arts, the Frederick R. Weisman Art Museum, and the Minnesota Museum of American Art. Each group of artworks was thematically selected to encourage student understanding of the art and artists from the collections of these Minnesota museums (Ver http://www.artsconnected.org/artsnetmn).
[4]- Josephine Bosma, “interview with Steve Dietz”, http://www.nettime.org/nettime.w3archive/200001/msg00092.html.
[7] - Ver, também, http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/bowlingalley.
[8] - Como refere Steve Dietz, acerca do âmbito desta exposição dedicada à arte da rede: “beyond.interface's approach to what constitutes net art can perhaps be best defined as «exploratory». In the call for submissions, I wrote beyond. interface is an online exhibition of juried and curated net art projects for which the Net is both a sufficient and necessary condition of viewing/experiencing/participating”.
[9] - Robert Atkins, “What is Äda'Web?”, 1998, http://www.walkerart.org/gallery9/dasc/adaweb/atkins.html.