Vem divertir-te!!!!!
A Matemática também pode dar origem a jogos divertidos!! Descobre como aqui...
Clica, joga e aprende!!! Mas ATENÇÃO! Lê primeiro as instruções!!!
(neste jogo tens que acertar no resultado das operações que surgem. Usa as setas para mover o avião, o espaço para disparar e os números para introduzir o valor da operação. Tens 4 vidas...será que és rápido a pensar?)
(Clica no tangram, e utiliza, << ou >> para escolheres imagens para fazer com o tangram. Para deslocares as peças clica em cima delas com o botão do lado esquerdo do rato e arrasta-as para a posição desejada, mantendo o botão pressionado. Para rodares as peças clica no botão do lado direito do rato na peça que queres rodar, quantas vezes forem necessárias para obter a posição pretendida. Quando quiseres voltar a pôr as peças na posição inicial clica em "clear center".)
(Neste jogo o objectivo é ficar apenas com uma peça. Para isso só podemos movimentar uma peça seleccionada arrastando-a com o rato por cima de outra, que tenha um espaço livre à sua frente. quando fizeres um passo que não querias clicas em "undo", quando quiseres voltar ao início clica em "restart" e quando quiseres ver como se resolve o jogo clica em "autosolve", por fim se quiseres escolher diferentes tipos de puzzle na caixa clica em "cross".)
(O objectivo deste jogo é atingir o outro jogador com uma bola de neve. Para isso tens que escolher o ângulo e a potência certa de modo a atingir o outro jogador. Para seleccionar o ângulo usa ß e à e para seleccionar a potência utiliza á e â.)
(O objectivo do jogo é clicar com o rato nos números pertencentes a uma categoria escolhida por ti antes do tempo acabar. Só te podes enganar duas vezes e as categorias vão desde: impares = Evens, pares = Odds, Primos = primes, múltiplos de 3, múltiplos de 7, quadrados perfeitos = Squares, Potências de 2 = Powers of 2. Podes ainda seleccionar a opção "random" que significa todas as categorias anteriores de uma forma aleatória.)
(O objectivo do jogo é apanhar as gotas de água de maneira a que a equação se torne verdadeira. Podes errar 5 vezes. Utiliza ß e à para moveres o homem.)
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